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 Résumé des règles SWMB

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AuteurMessage
comcom

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Messages : 271
Date d'inscription : 04/06/2008
Localisation : ROUEN

MessageSujet: Résumé des règles SWMB   Jeu 19 Fév - 20:39

Bonsoir tlm,

Voilà un petit résumé des règles pour les personnes intéréssées :

Les séquences de jeu:

1 - L'initiative :
Chaque joueur détermine l'initiative en lançant 1D6.
Le joueur ayant le plus haut score choisira s'il joue en premier ou non.

2 - Le mouvement :
Les joueurs jouent alternativement leurs squads, héros, véhicules ...
Les charges sont déclarées et les joueurs testent le moral de leurs squads (pour charger et pour recevoir la charge si elle est validée par le test).
L'unité chargée peut faire un feu défensif (en cas de test de moral réussi).
Les squads ayant chargé, fait un feu défensif, un feu d'opportunité ou étant au corps à corps ne peuvent plus tirer dans la séquence de tir.
Au cours de cette phase les squads peuvent se déplacer de leur vitesse de mouvement ou de leur vitesse de course (sans pouvoir tirer dans la phase de tir).

3 - Le tir :
Le tir est une phase simultanée entre les joueurs.
Il faut une ligne de vue pour pouvoir tirer sur un squad adverse, l'angle de vue de chaque figurine est de 90° (angle tracé sur le socle de la fig).
Un squad peut diviser ses tirs sur un maximum de deux cibles.
Les effets entrainant des pertes sont résolus à la fin de cette phase (blessures, pertes).

4 - Le combat au corps à corps :
Les unités en contact socle à socle entrent dans la phase de combat au càc.
Dans la mesure du possible, il faut pouvoir assigner, paire par paire chaque figurines adverses, les combattants en surnombre s'ajoutent à l'un des combats déjà formé (il apportera un bonus au cours de la résolution du combat).
Le vainqueur du combat est le seul à pouvoir blesser ou tuer son adversaire.

5 - Le moral :
Les squads qui sont en déroute bougent les premiers.
Les squads ayant subit des pertes testent leur moral.
Ceux qui ont subit une dégradation de moral lors d'un tour précèdent, peuvent, s'ils n'ont ni combattu, ni tiré ce tour, tester pour rallier.
Un squad rallié peut regagner un pas de moral, s'il est en déroute, avant de quitter la table ou sur un point de ralliement, il peut tester son moral.
Un squad en déroute quitte le jeu s'il ne réussit pas son test de ralliement.

6 – Phase d'actions spéciales :
Les marqueurs feu +1 et pas de feu sont retirés de toutes les unités.
Les héros peuvent effectuer leurs actions spéciales.
Les conditions affectant le terrain de jeu changent (conditions atmosphériques, terrains spéciaux ...


Résumé de la phases de tir, du combat au corps à corps et du moral

Le tir :

1 - Chaque squad cible une unité ennemie (ou deux) dans sa ligne de vue.
2 - On mesure la distance entre les squads pour déterminer la portée selon l'arme utilisée.
3 - On applique les facteurs de difficulté pour le tir (terrain, portée et différents facteurs).
4 - On fait le test pour chaque tir, un réussite indiquant une touche.
5 - On détermine, aléatoirement qui est touché dans le squad adverse.
6 – Les deux joueurs font un jet d'opposition pour déterminer la gravité de chaque touche.
Pour cela, on lance un dé et on compare la force des dommages de l'arme par rapport à la force de résistance de la cible :
Si les dommages sont inférieurs à la résistance, pas de dégât.
Si les dommages sont égaux ou supérieurs à la résistance, la cible est blessée.
Si les dommages sont supérieurs à la résistance de + 4, alors la cible est retirée du jeu.
Ces résultats sont effectifs à la fin de la phase de tir (simultanément).

Le combat au corps à corps :

Après les tests de charge, réceptions de charge, feux défensifs etc, on teste le combat.
1 – Les combattants qui s'affrontent appliquent les facteurs de combat, armes, dégradation de moral et lancent un D6.
2 – La confrontation des résultats détermine qui peut blesser ou tuer un adversaire (cf la table des tirs ci-dessus).
3 – On détermine le vainqueur de l'engagement (celui qui à fait le plus de blessures, tués) pour savoir qui est repoussé (un squad inférieur en nombre à deux fois son ennemi, même s'il gagne l'engagement ne peut repousser un squad ennemi au terme du combat).
Le squad repoussé retraite de 4'' par rapport à l'attaquant en gardant la même orientation.
Le vainqueur avance d'autant en gardant le contact socle à socle avec son ennemi.
Il n'est pas possible de suivre un ennemi repoussé s'il défendait un obstacle (murs, haies etc ...).
Un squad défendant un tel obstacle n'est pas obligé de suivre un ennemi qu'il à repoussé suite au combat.
Pour ne pas avancer après avoir repoussé un ennemi, un test de moral doit être effectué (difficulté 6) afin de retenir l'ardeur des combattants vainqueurs ...

La phase de moral :
Durant la phase de moral, les unités testent leur moral si elles ont subies des pertes lors des précédentes phases ou si elles tentent de rallier.
Dans la majorité des cas le moral est traité de la même façon :

La difficulté du test + 1D6 lancé par l'adversaire (RR), contre le résultat du commandement de l'unité +1D6 lancé par le joueur qui teste (CR).
Lire la table pour appliquer le résultat sur le squad qui teste.

Ce type de test de moral est similaire pour la charge, la réception de la charge, le tir d'opportunité etc ..., si ce n'est que les facteurs sont différents en fonction des circonstances.

Voilou, ++ comcom
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